7-Eleven

Sparer tid og penge med interaktive læringsspil

business-icon2  Industri: Detail   employee-icon2 Butikker: 200 (i Danmark) 
7-eleven_Mockup_2

7-Eleven drives i Danmark af Reitan Convenience Denmark A/S, som er en del af norske Reitangruppen. Reitan Convenience Denmark er en stor virksomhed og yderst professionel spiller i detailsektoren. Alle butikker i Danmark bliver drevet af selvstændige franchisetagere. Den første 7-Eleven butik i Danmark åbnede i 1993 - i dag er der næsten 200 butikker fordelt over hele landet.

Udfordring

Godt købmandskab betyder, at man driver forretning på en fornuftig, forsvarlig og lønsom måde – ergo, at man også sparer. Og hvordan skal man så få 7-Eleven-franchisetagerne til at sende deres medarbejdere på kurser, der både koster tid og penge? Det var en af udfordringerne for Reitan Convenience, som håndterer 7-Eleven-mærket i Danmark. 

Medarbejderomsætningen er høj, især i de større byer, så vi havde brug for at finde en løsning, der er tilgængelig døgnet rundt, og samtidig tilbyde medarbejdere interaktion uden heldagskurser,” siger Tina Kjelgaard, HR Partner i Reitan Convenience Denmark

Når medarbejderne i 7-Eleven skal blive klogere på fx hygiejne og sikkerhed, er det meget svært at lave træning, der ikke er baseret på digital læring. Som regel er der kun en eller to medarbejdere på job, og derfor er det svært at trække medarbejderne ud af planen til fysiske kurser i arbejdstiden.

Løsning

7-Eleven løste udfordringen med digitale læringsspil til at træne og nå ud til medarbejderne.

“Jeg har været i detailbranchen i mange år, hvor jeg har været igennem meget forskellig e-learning, og som leder har jeg, qua min rolle, skulle bakke op om e-læringssystemer, som var lange, uinspirerende og tunge,”  siger Tina Kjelgaard, HR Partner i Reitan Convenience Denmark


Med Learningbank havde Tina en helt anden fornemmelse:  "Jeg var egentlig slet ikke i tvivl, om vi skulle gå med Learningbank

Med Learningbank ville der være feedback, koncentration, interaktion og tilgængelighed. Spillene ville nemlig være tilgængelige 24-7, og på busturen når de unge medarbejdere sidder med deres smartphones.

I hygiejnespillet er det breaking news, at et kæmpe bakteriemonster har overtaget en 7-Eleven-butik. Nu er det op til spilleren at bekæmpe monsteret én arm ad gangen - og det gør man med sin viden om hygiejne.

Spilleren bliver stillet over for en masse opgaver undervejs i et visuelt univers, hvor man skal interagere med spillet ved fx at finde fem fejl ved bekæmpelse af skadedyr, håndtering af kunde-madforgiftning og hvordan man bruger egenkontrol-mappen.

Resultater

7-Eleven bruger interaktive læringsspil til at undervise unge medarbejdere i korrekte hygiejne- og sikkerhedsprotokoller.

Nu kan 7-Eleven hurtigt træne nye medarbejdere og få dem godt i gang - effektivt og hurtigt.

da-en_kunder_7-eleven-game-monster

 

Den digitale træning og læringsspillet, som er skabt specifikt til målgruppen, sparer franchisetagerne tid og penge. Endvidere engagerer spillet medarbejderne, og tillader dem at træne, hvor og hvornår der er brug for det.

Key takeaways

  • Træning, der er tilgængelig 24/7 
  • Lavere træningsomkostninger
  • Mindre tid bliver brugt på træning "på gulvet"
  • Interaktive læringsspil tilpasset til målgruppen

 

Banner_customers DA

 

Download hele casen

en_kunder_7-eleven_download-pdf