Moderne tider – med moderne læring

er det nu det sker. Revolutionen står for døren, og her taler jeg ikke om store politiske omvæltninger. Nej, det er uddannelsesrevolutionen. For første gang i umindelige tider står vi overfor et helt nyt og spændende kapitel inden for uddannelse og læring.

Du har måske allerede gættet, hvad det er? Det er Virtual Reality (VR), som endelig er her, og denne gang er det tilgængeligt for alle. Ikke som i 90’erne, hvor man skulle ned i en spillehal og stå i kø i flere timer for at tage et stort head-set på hovedet med én skærm, som så blev virtual reality. (Det med den ene skærm kommer jeg tilbage til senere.) I dag har teknologien åbnet for nye muligheder.

For første gang har vi mulighed for bogstaveligt talt at træde ind i et medie, hvor vi kan indleve os fuldstændigt og ”mærke det på egen krop”. Vi kan opleve, og vi kan derigennem opnå erfaringer. Det vi oplever, bliver en del af vores minder, og det vi fortager os i virtual reality, hvad enten det er et spil, en 360 graders film af en lejlighed, eller et læringsunivers, så vil vi kunne huske oplevelsen – som et minde.

Dengang og i dag

Det er dog ikke selve virtual reality delen, der er revolutionen. Virtual reality har eksisteret siden 70‘erne, og har bl.a. været brugt til at uddanne piloter i millitæret. Det er derimod det, at virtual reality nu er tilgængelig for alle. Det eneste det kræver, er en smartphone og et Google cardboard, og så er man i gang.

Teknologien er også blevet meget bedre, end den var. For at vende tilbage til det med den ene skærm – så er skærmen i dag todelt, hvilket vil sige, at hvert øje har sit eget billede. Det betyder i praksis, at vores øjne kan forme virkelige 3D (tredimensionelle) billeder. Det vil sige, at teknologien (cardboard, smartphone, computer etc.) skaber billeder med dybde, så man føler, at man bevæger sig rundt inde i et andet univers. Det er det, som gør VR oplevelsen meget mere realistisk, fordi det omgiver os, og vi kan vende og dreje os, og vi er stadig i et andet (virtuelt) univers. Ikke som vi husker det fra de klassiske 2D spil som fx 90’ernes højtelskede Super Mario, der kun løb langs skærmen enten frem eller tilbage.

gamification læring guide virtual reality

VR til læring og træning

Det er nu, at vi med VR kan tage det der e-læring, som vi alle kender og skabe et samspil mellem selve læringen og praksis. Altså viden koblet op med hands-on erfaring.

Læringen er lige ”leveled” et niveau op, som vi kalder det, når vi taler gamification, som vi jo gør i Learningbank. Ifølge en rapport udgivet af Sponge UK forankres læring via VR samt gamificeret læring signifikant bedre end læring via pdf’er. Ser man på, hvordan hovedparten af e-læring er udformet i dag, ja så er det oftest som en powerpoint med tekst og en klik “næste” knap. Den type e-læring er i pricippet en slags PDF. På baggrund af Sponge UK’s rapport ser jeg VR som et læringsværktøj, der virkelig vil komme til at højne kvaliteten af læring i virksomhederne.

Medarbejderen er stadig i centrum

VR, AR (Augmented reality), andre digitale produkter og software er ikke omdrejningspunktet. Det skal “bare” være en forlænget arm. For mig er det selve læringen og brugeren, som skal lære, der skal være i fokus. Læring skal transformeres, til noget, man gerne vil – og ikke blot noget man tvinges igennem. Og så skal det nye, man lærer, være relevant og give mening.