læring teknologi

Hvordan lærer du nye ting? Sidder du og læser hvert eneste ord i en fagbog, ser du film om emnet, eller spiller du dig måske til den nye viden? Vil du have klasseundervisning eller digital læring?

Der er mange måder at lære på, og hvis du ikke allerede nu kender til læringsteknologiens verden, får du her en hurtig indsigt i de tre store retninger på markedet.

1. Gamification

Definition: Brugen af spilmekanikker i en kontekst, der normalt ikke er spilrelateret

Fordele/ulemper: “Gamification kan skabe større indlevelse og engagement, når man skal lære nyt. Samtidigt tager det dog lidt længere tid at Gamification udvikle – selvom ventetiden ofte er det hele værd.”

Eksempel: Et hygiejnekursus omdannet til et spil, hvor man skal kæmpe mod bakterier med sin viden, frem for at læse en teksttung PDF.

 

2. Micro Learning

Definition: Små læringsbidder, en drypvis form for læring, der passer ind i en travl hverdag, og som ikke varer mere end 3-5 minutter.

Fordele/ulemper: Micro Learning har den fordel, at det er super tilgængeligt. Ulempen er, at man ikke får skabt det samme univers og indlevelse, når man bruger ultra kort tid på at lære.

Eksempel: Et hurtigt arbejdsmiljømodul med få spørgsmål og svarmuligheder. Spørgsmålet kunne fx være: “IT-afdelingen har efterladt en masse ledninger i bunker efter, at de har installeret nye computere i din afdeling – Hvad gør du?”

3. Just-in-time-learning

Definition: Læring, der er tilgængelig lige ved hånden, når det passer dig at tage læringen.

Fordele/ulemper: “Just-in-time-learning har den fordel, at det kan være meget relevant, fordi du får lige det du har brug for, når du har brug for det. Til gengæld kan det være svært at administrere i et LMS.”

Eksempel: Et elæringsmodul, der er tilgængeligt på din smartphone, som du kan tage i metroen på vej hjem, frem for på arbejdscomputeren i et bestemt tidsrum.

Læringstendenserne behøver ikke at være statiske, lukkede systemer, men man kan med fordel kombinere flere af dem. Eksempelvis kombinerer Learningbank ofte gamification og just-in-time-learning, hvor brugerne får spilbaseret læring, der er tilgængelig hvor og hvornår det passer dem.