user experience læring

User experience (UX) kan kort beskrives som en brugers samlede oplevelser med et produkt eller en service. Men der er ikke en færdig template eller lignende, når vi designer med fokus på UX.

Det siger de..

Don Norman og Jacob Nielsen, som har en vis ”street cred” inden for området, mener at første betingelse for UX, er at imødekomme brugerens behov – uden besvær for brugeren. Dernæst kommer enkelhed og elegance, som er medvirkende til, at produktet er en fornøjelse at bruge og have. Men faktisk rækker UX ud over, at blot give brugeren hvad de siger, de vil have. Der skal mere til.

 

En anden af de store inden for UX er Marc Hassenzahl, som er professor i “Experience & Interaction” ved Folkwang University of Arts i Essen. Han beskriver UX, som en øjeblikkelig og primært evaluerende følelse (god-dårlig), der opstår, mens brugeren interagerer med et produkt eller en tjeneste.

Hassenzahl’s model of user experience

Hassenzahls model for UX forudsætter, at hver bruger tildeler nogle attributter til et produkt eller en tjeneste, når det bruges. Disse attributter er forskellige fra hver enkelt bruger, og UX er så konsekvensen af disse attributter samt den situation, hvori produktet bruges.
Attributterne kan alle grupperes i fire hovedkategorier:

1. Manipulation

Manipulation handler om funktionalitet i produktet. Disse attributter relaterer typisk til brugervenlighed, som så gerne kan resultere i tilfredshed. Formålet med et produkt skal være klart, og brugeren skal forstå, hvordan man bruger produktet.

2. Identifikation

Identifikation er en sekundære funktion i et objekt, som skal give brugeren mulighed for at udtrykke sig. Det vi omgiver os med, er med til at beskrive, hvem vi er for omverdenen, og hvad vi er interesseret i.

3. Stimulering

Stimulering dækker over de funktioner, som sjældent bliver brugt, men kan stimulere brugeren. Det er her, vi som brugere kan få indsigt og overraskelser. Det er bl.a. her brugeren får lidt mere, end det de selv beskriver, de har brug for.

4. Fremkaldelse

Fremkaldelse er funktionen, der handler om at genkalde noget i hukommelsen. Vi nyder at snakke om og tænke på de gode gamle dage (selv i går), og vi vil gerne have objekter til at hjælpe os med dette.

Disse fire kategorier kan grupperes i to. Dels de egenskaber, der vedrører produktets praktiske anvendelse og funktioner, og de, der vedrører brugerens velbehag. At forstå denne splittelse, kan hjælpe os med at forstå, hvordan vi kan designe produkter med hensyn til UX.

Det gør vi..

Brugere er forskellige. Nogle kan nemt navigere i avancerede softwareløsninger, mens andre har svært ved at navigere i simple og brugervenlige Apps. 

Stimuleringen af et produkt afhænger af den enkelte brugers erfaring med lignende produkter. Brugere sammenligner med andre platforme, de bruger, og de har derfor forskellige forventninger til en læringsplatform.

Hos Learningbank sigter vi mod at imødekomme brugerens behov med fleksibelt design – fx har admin en lang række muligheder for at præge produktet i egen retning, og platformen er tilgængelig for brugerne på deres mobil.

Vi kan ikke direkte designe en “god oplevelse”, derimod skaber vi rammerne for noget, der afhængigt af den enkelte bruger kan ende ud i en god oplevelse.